J and I and Me
2009-11-06
  Über Architekturen und Perfektion
Wenn ich mir Architekturen ansehen, wie sie typischerweise präsentiert werden, muss ich an dieses Photo denken:




Ein völlig sauber, möglichst quadratisches Gebäude mit rechten Winkeln - das ist es, was man meistens als Ziel für die Architektur präsentiert bekommt. Oder die tatsächliche Architektur des Systems soll wirklich so aussehen. Meistens gibt es da aber dann die sprichwörtlichen "kleinen" Ausnahmen.

In Wirklichkeit erinnern mich die tatsächlichen Architekturen eher an das hier:


Das ist das Spiel "Villa Paletti", zum bekommen bei Amazon. Dabei geht es darum, dass jeder Spieler Säulen seiner Farbe ganz nach oben auf das Gebäude stellen muss, bis es einstürzt. Es gewinnt der Spieler mit den wertvollsten Säulen auf der obersten Ebene.

Wenn man sich die dabei entstehenden Konstruktionen anschaut, sind sie sicher ein Gräuel, wenn man ein Gebäude mit möglichst vielen rechten Winkeln und klaren Strukturen bevorzugt. Und natürlich ist das Ziel einer Software-Architektur nicht, dass sie am Ende einstürzt.

Aber die entstehenden Entwürfe haben auch Vorteile: Auf dem Bild kann man erkennen, dass die oberste Ebene nur von zwei Säulen unterstützt wird. Hier kommt man also mit einem sehr geringen Material-Einsatz aus - und bei einem klassischen Entwurf würde man sicher jede Ebene mindestens mit drei Säulen unterstützen. Es kann also im Laufe des Spiels eine Konstruktion entstehen, die mit weniger Material mehr Höhe erreicht, als dies bei einer im Vorhinein geplanten Konstruktion der Fall wäre.

Die andere interessante Eigenschaft des Spiels ist, dass man ständig evolutionär weiterentwickelt. Das Gebäude umfasst immer alle Bausteine und wird schrittweise "optimiert", also höher. Das ist bei dem Gebäude auf dem anderen Bild sicher nicht der Fall. Dort wird das Gebäude gebaut, es dann irgendwann "fertig" und kann danach eigentlich nicht mehr wirklich verändert werden. Bevor es "fertig" ist, kann man es nicht benutzen. Für Software ist das eine schlechte Eigenschaft, weil man dann die Software nicht ernsthaft weiterentwickeln kann.

Ich bin nun der Meinung, dass "Villa Paletti" eine wesentlich bessere Metapher für Software-Entwicklung ist als das Gebäude weiter oben. Warum?



Für die Software-Entwicklung bedeutet das aus meiner Sicht, dass wir uns von den klaren, rechteckigen Entwürfen verabschieden müssen - wir werden sie eh nicht realisieren können. Wenn man es dennoch versucht, landet man bei Stackenblocken, weil man es eben nicht schafft, alles in rechten Winkeln anzuordnen. Zu Stackenblocken gibt es unter http://www.youtube.com/watch?v=QEN5-_93gQg ein sehr sehenswertes Video.

Das bedeutet aus meiner Sicht:

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Oder wie hat Eric Evans so schön gemeint:

"Not all of a large system will be well designed...it's a fact, we only go further if we let go of that notion..."
 
Ja, Erics Gedanken sind einer der Gründe, warum ich dieses Posting geschrieben habe. Ich bin gespannt, was er in diesem Bereich noch an guten Ideen entwickelt.
 
Ich hoffe nur, dass die Gemeinsamkeiten mit dem Spiel nicht soweit gehen, dass am Ende das Gebäude zusammenfällt ;-)
 
Es geht also um das bewusste Management von technischer Schuld. Siehe auch http://martinfowler.com/bliki/TechnicalDebt.html
 
...und wenn der Turm dann zu wackeln anfängt, schieben wir einen neuen Stützpfeiler ein. Traurig aber wahr.
Meistens hat dann auch noch jeder seinen eigenen Baukasten mitgebracht, um dann mit Pfeile und Hammer die Pfeiler anzupassen.

"Na. geht doch." :-)

In eigender Sache:
http://springframeworkmvc.blogspot.com/
 
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